След случайното изтичане на кода на FSR 4 това лято, анализатори от ComputerBase тестваха неофициалната INT8-реализация на технологията, която позволява нейното използване и на по-стари видеокарти от сериите Radeon RX 6000 и 7000. За разлика от официалната FP8 версия, предназначена за новата архитектура RDNA 4 (Radeon RX 9000), тази адаптация разчита на по-опростени алгоритми и води до осезаеми различия в качеството на изображението и скоростта на рендериране.

FSR 4 INT8 работи без хардуерна поддръжка на FP8 формата, което я прави достъпна за видеокарти с архитектура RDNA 2 и RDNA 3. Въпреки това тестовете показват, че изображението е по-нестабилно, а детайли като покриви, растителност и огради трептят повече, особено при динамични сцени. При герои като Елой в Horizon Forbidden West се появяват артефакти, а текстурите изглеждат по-малко ясни.

"FSR 4 за RDNA 4 визуално превъзхожда изтеклата версия за RDNA 3 и RDNA 2, но въпреки това FSR 4 Light е значително по-добра от FSR 3.1", отбелязват журналистите от ComputerBase. Те подчертават, че новият алгоритъм запазва повечето предимства на FSR 4, но не може да достигне плавността и точността на официалната FP8 версия.

По отношение на производителността, FSR 4 INT8 води до спад от около 9-13% в честотата на кадрите при Radeon RX 6800 XT и RX 7800 XT, докато RDNA 4 моделите губят едва 3-5%. При по-ниски резолюции и агресивни настройки някои RDNA 2 карти дори изпреварват RDNA 3 в определени заглавия като Cronos. В други, като God of War Ragnarok, архитектурата RDNA 3 остава по-ефективна.

Въпреки компромисите, изтеклата версия на FSR 4 потвърждава, че AMD продължава да развива технологията за мащабиране в посока по-висока съвместимост и достъпност. Официалното издание за всички архитектури се очаква през следващите месеци, а към момента модърите вече активно експериментират с DLL файловете, изтеглени от GitHub.