Линейната перспектива е всеобхватният метод за представяне на 3D обекти в 2D равнина. Тя е водещата перспективна схема в изкуството още от 15 век.
Настоящият стандарт за линейна перспектива е разработен от архитекта, поета и хуманиста Леон Батиста Алберти. Той е широко смятан за бащата на Ранния Ренесанс в света на изкуството и популяризира техниките за линейна перспектива
Алтернативата е нелинейната перспектива, която разчита на атмосферни знаци за предаване на дълбочина, обем и позиция, като стойност на цвета и различни нива на детайлност в зависимост от това колко далеч е даден обект. Това е нещо, което ще видите повече в произведенията на експресионизма, тъй като е по-скоро насочено към важността, отколкото към анатомичната коректност.
Много игри също използват стилизирани перспективи, които изкривяват традиционните линейни перспективи. Всъщност перспективата не винаги е най-добрата възможна в игри, които се играят от първо лице.
Учени от Кардиф са разработили математически модел. На негова база те създават софтуер, който може да коригира перспективата на играта, за да имитира как мозъкът наистина вижда сцената от първо лице.
Мозъкът ни възприема светлината, която удря извитите ни ретини по начин, който линейната перспектива не може да улови напълно.
Правейки екранни снимки от екшън играта Hammer 2, екипът кара доброволци да сравнят оригиналната и модифицираната перспектива на играта. Оказва се, че мнозинството има проблем с разпознаването на разстоянията в оригиналната FPS перспектива.